Reglas de SuspectGuess
Explicación completa del objetivo, rondas, pistas y votaciones.
Resumen rápido
- Jugáis 4-12 personas en una sala.
- En cada ronda, 1 jugador es el Impostor (no conoce la palabra).
- Los demás sí conocen la palabra y deben describirla sin delatarla.
- Votáis para expulsar a un sospechoso.
- Ganan los Inocentes si eliminan al Impostor. Gana el Impostor si sobrevive o provoca confusión.
Objetivo
Descubrir quién es el Impostor sin revelar la palabra secreta. Es un juego de equilibrio: si explicas demasiado, ayudas al Impostor; si explicas demasiado poco, no podrás convencer a nadie.
Preparación
Jugadores
SuspectGuess está pensado para 4 jugadores por partida. Uno será el Impostor en cada ronda.
Palabra
El juego elige una palabra secreta. Todos los Inocentes la ven. El Impostor no la ve.
Rondas
La partida dura un máximo de 5 rondas. En cada ronda se reparten roles de nuevo.
Cómo se juega (flujo de una ronda)
- 1) Inicio de rondaSe asignan roles. Si eres Inocente, ves la palabra. Si eres Impostor, verás que no tienes palabra.
- 2) Respuestas (pista por jugador)Cada jugador escribe una pista corta relacionada con la palabra (o finge si es Impostor).
- 3) DiscusiónSe leen las pistas y se debate: ¿quién suena sospechoso? ¿quién parece estar improvisando?
- 4) VotaciónCada jugador vota a quién expulsar. La mayoría decide.
- 5) ResultadoSe revela quién fue expulsado. Si era el Impostor, termina la ronda con victoria para Inocentes. Si no, el Impostor sigue dentro.
Reglas de las pistas
Pistas válidas (buenas prácticas)
- Una idea, rasgo o contexto (no definiciones).
- Algo que un Inocente entendería, pero que no regale la palabra.
- Consistencia: que encaje con otras pistas posibles sin ser idéntica.
Pistas prohibidas / malas prácticas
- Escribir la palabra o parte exacta de la palabra.
- Sinónimos directos, traducciones obvias o definiciones de diccionario.
- Pistas meta: “no puedo decirlo”, “es la palabra”, “empieza por…”.
- Pistas que apunten a un jugador (“Dani”, “el de rojo”, etc.).
Votación y expulsión
Tras la discusión, cada jugador emite un voto. El jugador con más votos es expulsado y no participa en el resto de la ronda.
¿Qué pasa con los empates?
Si hay empate, aplicad el criterio de la sala (re-voto rápido o el juego decidirá según la implementación).
Condiciones de victoria
Victoria de Inocentes
Los Inocentes ganan la ronda cuando expulsan al Impostor.
Victoria del Impostor
El Impostor gana la ronda si evita ser expulsado y logra que se expulse a Inocentes, manteniendo la confusión el tiempo suficiente.
Estrategia (lo que la gente suele hacer mal)
- Si eres Inocente, tu pista debe ser útil pero no obvia. Si das una definición, estás regalando el juego.
- Si eres Impostor, no te pases de creativo: la pista debe parecer la de un Inocente tímido.
- Observa patrones: quién se ajusta con naturalidad y quién “copia” tarde.
- No persigas ruido: alguien puede sonar raro y ser Inocente si la palabra es ambigua.
Conducta y fair play
- No enseñes la palabra por chat/voz a otros jugadores.
- No uses información externa (buscar la palabra, mensajes privados, etc.).
- Respeta el tiempo: una pista corta vale más que un ensayo.
- Si se filtra la palabra, reiniciad.
Preguntas frecuentes
¿Puedo hablar durante la fase de pistas?
No. Primero se escriben pistas.
¿Puedo dar pistas con números, iniciales o letras?
No. Es una forma barata de filtrar la palabra.
¿Qué pasa si alguien no vota?
El juego puede forzar un voto o contar abstención.
